多媒体应用的策划与设计


发布日期:2022-11-08

多媒体应用系统是计算机应用系统的一部分,有关计算机应用系统的策划与设计的相关技术同样也适用于多媒体技术,但由于多媒体应用系统与普通计算机应用系统的侧重点不同,多媒体应用系统具有更丰富的交互性和更高度的集成性等特点,所以有其独特性。

 

14.1多媒体应用开发各阶段的目标与任务

多媒体应用系统泛指应用或包含多种媒休信息的软件系统,或称多媒体应用软件。区别于一般的应用系统,它是由人机交互方式控制的,是综合处理图、文、声、像等多种媒体信息的集成系统。多媒体应用系统的主要应用包括多媒体教学(Computer Assisted lnstruction.CA1)、培训软件、电子图书、演示系统、多媒体游戏等。

多媒体应用系统的开发过程可以大致分为需求分析、应用系统结构设计、监理设计标准和细则、系统开发工具的选择、系统制作的任务、系统的测试与运行这六个部分,如下图所示。

多媒休应用系统开发过程图

14.1.1 需求分析

需求分析是软件开发过程中重要的一步,是开发前期很关键的环节,通过需求分析可以明确项目的目标。有关研究表明,在失败的软件开发项目中,“需求错误”原因占据了很大的比重。产生“需求错误”的主要原因有以下三个。

需求不明确。由于软件的抽象性,在软件开发出来以前,用户和开发都只能通过想象描述需求,这种想象通常是难以表达清楚的。

需求变更。由于在初始阶段的认识不清,随着时间的推移,用户和开发都会不断产生新的想法,导致需求经常变动。

用户和开发的理解不同。由于用户比较关注自身的业务,对软件开发不第一定很了解,二开发又很可能对业务不熟悉,因此他们时常会对同一个问题产生不同的理解。


1.需求分析的任务

在计算机出现的初期,只有专业人员使用计算机。当时程序的编写者和使用者通常是相同的。现在软件开发已经成为一个独立的产业,软件的开发和使用者通常是完全不同的人员,需求分析的根本任务就是明确项目的目标,也就是准确地回答“系统要做什么”这个问题。需要强调的是,需求本身与系统如何实现是完全无关的。

需求分析的理想目标是制定用户满意和开发能够实现且双方理解一致的需求,需求以需求规格说明的形式表示。

需求问题对于开发和用户同样重要。之所以很多软件项目因需求方面的问题而失败,原因就在于用户在见到真正的软件之前很难说清楚自己的需求:而作为开发就更加难以把握。另外,用户和开发方还需要明确开发目标系统对其他资源的需求情况,如资金、技术、人员等方面的投人。



2.需求分析的过程

需求分析的过程包括需求的获取、分析、编写文档管理等一系列活动。

(1)需求获取

需求获取是需求分析阶段的基本活动。软件的需求来源可以是多方面的,这取决于待开发产品的性质和开发环境。主要的需求来源有以下几种。

①有潜在需要的用户。用户的需要是根本的需求,要明确用户对软件产品的需求,有效的方法就是直接与用户沟通和交流。

②当前同类产品。同类软件往往具有相当好的参考价值,从某种意义上讲,同类产品可以作为原型进行研究。

③原有系统的缺陷报告或改进性要求。对已有系统的意见是用户实践的成果,是相当有价值的需求来源。

④市场调查和用户问卷调查。通过大面积的调查可以获得相当有代表性的数据。

⑤分析用户的工作内容和工作方式。直接观察用户的工作,从用户的角度设身处地分析新的软件系统究竞应该具有哪些功能。

需求获取的关键是同用户之间的交流,它也是非常容易出现误解和歧义的环节。需求获取的成功完全依赖于客户和开发之间的合作效果。


(2)综合分析

在需求获取的基础上需要进行问题分析和方案的综合。由于需求获取来源的多样性,刚开始的需求表达往往是不规范的,描述问题的形式和角度各不相同。并不是用户提出的所有需求都是合理的,有些用户需求甚至是矛盾的,这就需要有经验的分析人员用样科学的方法找出系统各元素之间的联系,逐步细化所有的软件功能、接口特性和设计设计上的限制等。

通过分析确定满足功能要求的程度,根据功能需求、性能需求、运行环境需求等删除其不合理的部分,给出目标系统的逻辑定义。

需求分析是一个需要经过多次反复的工作阶段。在这个阶段可以使用前面介绍过的原型法,实践已经证明,原型法是需求分析的有力工具。分析过程应该得到正确、完整和清晰的系统需求。在需求分析过程中,通常会用到系统结构层次图,数据流图、输入/处理/输出图、数据字典等描述系统的工具。

需求分析的基本原则是自顶向下地逐层分解问题。在纵向上将系统划分为若干层次,在同一层次上再横向分解为若干部分,将复杂问题分解为多个较易理解的部分,确定各部分之间的接口,从而实现整体功能。


(3)编写需求文档

需求文档是需求过程阶段的成果体现形式,软件工程特别强调文档的重要性。需求文档是客户了解未来产品的依据,是开发人开发工具的基本指导,也是产品研制出来以后判定其是否符合要求的基准,还是编写各种客户文档、培训材料的基础。可以看出,需求文档将在整个软件开发中起指导性作用。

根据需求分析阶段的基本任务,需求文档包括以下四种主要资料。

①系统规格说明。主要描述目标系统的概述,功能要求,性能要求,运行环境要求和其他要求(如可使用性、安全保密性、可维护性,可移植性等)以及将来可能提出的要求。

②数据要求。主要包括在需求分析时建立的数据字典以及数据结构的描绘,还包括存储信息(数据库或普通文件)的分析结果。

③用户系统描述。这个文档从用户使用系统的角度描述系统,相当于一份初步的用户手册,使得未来的用户能从使用者的角度检查该目标系统,帮助他们判断这个系统是否符合他们的需要。

④修正的开发计划。经过需求分析阶段的工作,开发对目标系统有了更深人.更具体的认识,能够对系统的成本和讲度做出更准确的估计,在此基础上应该对开发成本计划、资源使用计划、进度计划等进行细化和修正。


14.1.2应用系统结构设计

从程序设计的角度看,多世休应用系统设计仍然属于计算机应用软件设计的范畴。因此可以使用软件工程开发方法进行设计.包括原型实现模型、瀑布模型、面向对象模型等。软件中包括的媒体信息类型多种多样,无论是在技术上还是在管理上都具有其特殊性。多媒体应用系络的设计首先应该遵循一版应用软件的开发步骤和开发方法。

与一般的应用系统设计相比,多内体应用系统的设计与制作有以下特殊的地方。

1.设计人员的多样性

对于一般的信息系统,可能之需要具有系统分析和程序设计能力的程序设计者就可以全面完成,因为完成这些工作所需要的只是大部分属于计算机程序开发和设计领域,在多媒体应用系统的设计中,媒体的多样性要求系统的设计者不仅是普通的计算机程序设计员,还必须具有设计策划、美工唱作、音乐设计、动画设计、摄影摄像、文学创作等多方面的知识与能力。或者说在设计队伍中,必须包括多种专业类型的人才,通过各类人员的有机结合与通力合作才能开发出高质量的多媒体产品。

2. 设计工具的多样性

多媒体应用系统所需要的开发工具比开发普通的应用系统多得多。除了一般的应用工具之外,还涉及各种媒体素材的采集和预加工,如各种图形的绘制、照片的拍摄与扫描、图像的处理、声音的录制与编辑、特技效果的产生等,这些都需要用到能够对音频、图像、视频等非文本类媒体进行输入、输出及编辑处理的专用设备和工具软件。

3. 设计创意的特殊性

由于所设计的系统具有表演的特性,所以其开发过程在很多方面更类似于影视片的拍摄与制作,并且特别强调系统的创意,对于多媒体应用系统来说,程序的流程基本上没有具体的限制,设计者可以尽量发挥自己的想象力,考虑如何突出系统所有表现的主题、如何逻辑的组织素材与版面布局、如何吸引用户的注意力等。从某种意义上说,多媒体应用系统的创意决定了多媒体产品的生产力。

由此可见,设计与开发多媒体应用系统要比设计与开发一般的管理信息系统复杂的多,当然也有趣的多。系统设计还包括结构设计、脚本设计、创意设计、人机交互界面设计等。

 

14.1.3监理设计标准

多媒体应用系统就是要充分发挥多媒体的优势,主要表现为生动逼真的音响效果、高度清晰的动态视频、灵活方便的交互手段、和谐友好的人机界面。

交互性是人与计算机传递、交换信息的媒介和对话接口,同时也是多媒体应用系统设计的核心之一,具有良好交互性的系统才能充分发挥多媒体的优势,所以在系统设计时,要充分利用多媒体创作工具所提供的多种交互功能,突出系统的交互性。另外,使用非线住的超文本结构进行设计也符合人们在获取知识时的思维方式。

人机界面是系统和用户进行交互和信息交换的媒介,它实现了信息的内部形式与人类可以接受的形式之间的转换。人机界面设计首先要界面友好、使用方便、导向灵活,其次,软件风格应该尽量符合使用者的要求。

 

14.1.4系统开发工具的选择

多媒体创作工具按创作方式的不同可以分为以下几类。

1.以时间为基础的多媒体创作工具

以时间为基础的多媒体创作工具所制作出来的节目很像电影或动画片,它以可视的时间轴决定事件的顺序和对象显示的时段,这种时间轴包括多行道或多频道,以便安排多种对象同时呈现;它还可以用来编辑和控制转向一个序列中的任何位置的节目,从而增加了导航和交互控制。

通常,该类多媒体创作工具都会有一个控制播放的面板,它与一般录音机的控制面板类似,这类多媒体创作工具的典型有Director、Action、Flash。

2.以图标为基础的多媒体创作工具

创作多媒体作品时﹐创作工具提供―条流程线﹐供放置不同类型的图标使用,使用流程图构造程序,多媒体系材的呈现是以流程为依据的,在流程图上可以对任意图标进行编辑。这类创作工具有Authorware、lconAuthor 等。

3.以页式或卡片为基础的多媒体创作工具

以页式或卡片为基础的多媒体创作工具提供一种可以将对象连接于页面或卡片的工作环境。一页或一张卡片便是数据结构中的一个节点,它类似于教科书中的一页或数据带内的一张卡片,只是这种页面或卡片上的数据比教科书上的一页或数据包内的一张卡斤的数据更加多样化。在多媒体创作工具中,可以将这些页面或卡片连接成有序的序列。

这类多媒体创作工具是以面向对象的方式处理多媒体元素的。这些元素用属性定义,用剧本规范,允许播放声音元素以及动画和数字化视频节目。在结构化的导航模型中,可以根据命令跳转到所需的任何一页,从而形成多媒体作品。这类创作工具主要有Tool Book、HyperCard和 PowerPoint等。

4.以传统程序语言为基础的创作工具

这些工具需要大量编程,可重用性差,不便于组织和管理多媒体素材,且调试困难,如Visual C++、Visual Basic.其他如综合类多媒体节目编制系统则存在通用性差和操作不规范等缺点。

 

14.1.5系统制作的任务

系统制作的主要任务有两个:一是素材的收集与制作,二是系统的集成。


1.素材的收集与制作

素材的收集与制作包括文字的录入、图表的绘制、照片的拍摄、声音的录制以及活动影像的拍摄与编辑等,也包括对现有图片的扫描及从光盘中获取素材。素材的制作要依据脚本进行,素材的质量直接影响后期的制作与系统的效果。在一般多媒体系统中,文字的准备工作比较简单,所占的存储量也很小,即便是100万个汉字,也只占2MB的空间。但是对于声音,图像、动画、视频等其他媒体信息,则必须进行数字化处理,需要占用较大的存储空间,并需要利用各种工具软件进行编辑,准备工作要复杂得多,工作量也大得多。

(1)对图像来说,扫描处理过程十分关键,不仅要进行剪裁处理,而且还要在这个过程中修饰图像、拼接合并,以便能够得到更好的效果。

(2)对声音来说,音乐的选择及配音的录制也要事先做好,必要时也可以通过合适的编辑进行特殊处理,如回声、放大、混声等。

其他媒体制作也十分类似,这些媒体都必须转换为应用系统开发环境下要求的存储和表示形式。


2,系统的集成

系统集成是多媒体应用系统的生成阶段,也称程序设计阶段,这一阶段的主要任务是使用合适的多媒体制作工具,按照制作脚本的具体要求把制作好的各种素材有机地组织到相应的信息单元中,形成一个具有特定功能的完整系统。

在生成多媒体应用系统时,如果采用程序编码设计,则首先要选择功能强、可灵活进行多媒体应用设计的编程语言和编程环境,如Visual Basic , Visual C++和Java等。

由于在制作多媒体应用系统时要很好地解决多媒体压缩、集成、交互及同步等问题,编程设计不仅复杂,而且工作量大,因此多媒体创作工具应运而生。各种创作工具虽然功能和操作方法不同,但都有操作多媒体信息进行全屏幕动态综合处理的能力。根据现有的多媒体硬件环境和应用系统设计要求,选择适宜的创作工具可以高效、方便地进行多媒体编辑集成和系统生成工作。

系统集成与素材制作这两个阶段会分别完成各自不同的任务,必须先制作素材、才能进集成。但在实际制作中,这两个过程往往不能截然分开。有时在系统集成阶段会发现事准备的素材并不十分理想.需要进行修改或重新选择;有时为了取得更好的听觉与视觉效果.还需要对素材做进一步的艺术加工。通常在有了软件脚本以后,素材的制作和系统的集成才可以同步进行。

 

14.1.6  系统的测试与发行

系统测试是指从使用者的角度测试与检验系统运行的正确性及系统功能的完备性,看其是否实现了多媒体应用系统设计的预定目标。系统测试一般按5个步骤进行,单元测试,集成测试、确认测试、系统测试、发布测试。单元测试是指集中对用源代码实现的每一个程序单元进行测试,检查各个程序模块是否正确地实现了规定的功能。集成测试是指把已测试过的模块组装连来,主要对与设计相关的软件体系结构的构造进行测试。确认测试则是检查已实现的软件是否满足了需求规格说明中确定了的各种需求,以及软件配置是否完合、正确。系统测试是指把已经经过确认的软件纳入实际运行环境中,与其他系统成分组合在一起进行测试。软件发行之后,测试还应该继续进行,即发行测试,发行测试包括可靠性测试、国维护性测试、可修改性测试、效率测试及可用性测试等.

·可靠性测试:指测试程序所执行的结果和所预期的结果一样,而且前一次执行与后一次执行的结果相同。

·可维护性测试:指如果某一部分有错误发生时,可以容易地将之更改过来。

·可修改性测试:指系统可以适应新的环境,并随时改变其中的功能。

·效率测试:指程序执行时不会使用过多的资源或时间。

·可用性测试:指一项产品可以满足用户执行其想要完成的工作。

在多媒体应用系统测试无误之后,就需要发行。发行之前往往要将程序打包,即形成一个可以脱离具体制作环境而在操作系统下直接运行的系统。发行则是通过压缩后再将多媒体应用系统通过网络或光盘的形式发送到用户手中。在系统发行的同时,还需要向用户提供详细的文档资料,内容应该包括该软件的基本功能,使用方法及出现异常情况时的处理方法等。


14.2 多媒体应用设计的基本原理

14.2.1多媒休应用设计的选题与分析报告(总体规格设计说明书)

多媒体应用系统是精心设计的应用软件,因此多媒体应用系统设计的选题和可行性评估是十分重要的一项工作。应用分析报告的目的是确定使用对象和要求、确定应用系统设计结构、建立设计标准。

多媒体应用系统的选题范围是没有限制的,但必须经过严格思考后才可确定。主题确定以后,应该编写选题报告和计划书。需要注意的是,分析报告中包括的问题必须是主题选择过程中要求考虑的。选题报告计划书应包括以下四项分析报告。

1.用户分析报告

用户分析报告中要包含基本用户范围、用户的使用场合、用户的计算机应用水平,另外还包括哪些用户可以使用,即扩展用户,当然用户的特点和使用风格的分析也是必不可少的。

2.设施分析报告

在策划每一个多媒体应用的同时,应该考虑用户计算机的硬件配置、用户计算机的辅助设备、用户计算机的软件环境。

3.成本效益分析报告

每设计一个应用软件,都应该考虑系统管理效益、经济效益和市场潜力;不仅如此,人力投入、资金预算和时间花费也是考虑的重点;另外,设计生产过程中的资源消耗、资金来源都是需要提前考虑的问题。

4.系统内容分析报告

系统内容分析报告中应包含系统总体设计流程和多媒体元素系统的组织结构。


14.2.2多媒体脚本设计

一般来说,多媒体作品的制作以制作脚本为直接依据,因为制作脚本可以给出多媒体作品编制的具体指示与要求。除了制作脚本,还有文字稿本。文字稿本对多媒体作品的设计、制作和使用中的各御策略、事项进行说明。

制作脚本由一条列脚本卡片组成,每一张制作脚本卡片对应着一张相应的文字稿本卡片。在制作脚本的坟计与编写中,应当遵循文字稿本的设计思想与设计内容,并详细体现系统设计的结果,给出具体的制作要求和指示。

多媒体作品的制作脚本一般是由设计人员在文字稿本的基础上进行设计与编写的。脚本编写过程中,核心的工作是完成每一帧屏幕画面的设计。画面设计基于整个多媒体作品的设计思想和设计要求,依据文字稿本和系统设计对多媒体作品运行时每一帧屏幕画面中各种信息的排列格式和显示特点进行设计。所以,脚本编写不是文字稿本的翻版,也不是简单地决定画面中各种信息的排列格式和显示方法,而是要根据需求和多媒体特点,依据多媒体作品的规划设计和系统设计对画面进行构思,对所要表现的内容发挥创意,对交互界面上的信息呈现方式、控制方法进行统一的安排与设计。

多媒体应用系统的制作是围绕着多媒体脚本进行的,那么究竟什么是多媒体脚本呢?其设计技巧有哪些?

1.多媒体脚本

多媒体脚本类似于剧本,又不同于剧本,剧本只构思故事情节,剧情的表现是顺序展开的,人们在剧情展开过程中是无法控制的。而设计脚本时除了要构思故事情节,还要设计多种接人点和控制转移的方式,以便用户具有主控权。所以脚本覆盖了整个多媒体系统的结构,它的特点就是引人了交互机制,在表现情节的同时可以实现交互控制。

2.多媒体脚本的设计技巧

脚本能够表现多媒体系统的主要功能。系统的运行分为顺序型、分支型、循环型、层次型、网状、混合型等多种形式,具体选择哪一种要取决于不同的主题思想。在脚本设计中要注意系统的整体性和内容的连贯性,特别要关注以下几个方面。

(1)结构设计模块化

一个多媒体应用系统可能要反映多个方面的内容,那么就应该对诸多内容进行分类和分层,将不同的内容分别作为一个模块安排在脚本结构中。分类和分层设计有利于脚本的设计、制作和维护。例如,在一个企业管理多媒体系统中,可能有人事、设备、档案,材料等部门,可以将它们设置成不同的功能模块。每个部门有可能有多种需要管理的内容,如人事部门有个人基本信息、劳动信息、工作信息等管理内容,因此又可以将这些信息设置成子功能模块。

又如,在一个试题脚本中,题目类型可能有单选题、多选题、判断题和问答题,每种题目在难易程度上又可能有不同的级别,这就是上下的层次。

(2)明确交互设计目的

在脚本运行过程中,常常通过单击或按钮操作进行下一个接入点的跳转。设计跳转的方向时要考虑为什么要跳转,跳转到哪里合理,确定这些问题需要结合相关的知识和指导理论。

例如,当脚本运行到一个模块内部时,可能需要设计继续、后退或返回的交互功能,以实现必要的交互控制。在智能化系然中可能会考虑知识型的超链接。

(3)媒体设计要讲究效果

媒体设计要充分利用文、声、形、像和视频等多媒体的组合效果,合理组织多媒体元素,以产生很好的表现效果。


14.2.3创意设计

创意设计是多媒体活泼性的重要来源,好的创意不仅能使应用系统独具特色,也大大提高了系统的可用性和可视性。精彩的创意将为整个多媒体系统注入生命与色彩。多媒体应用程序之所以有巨大的诱惑力,主要是其丰富多彩的多种媒体的同步表现形式和直观灵活的交互功能。因此,

创意设计应做到以下几点。

①要在媒体“呈现”和“交互”这两项上作文章,在屏幕设计和人机交互界面上下工夫。

②应包括各种媒体信息在时间和空间上的同步表现,即对计算机屏幕进行空间划分,在空间与时间轴上进行立体构思,组构完成和谐的设计蓝图。

③对应用软件的开发方法和技术进行设计,甚至包括具体术语,如脚本、编号、剪接、分镜头等。

④要充分考虑该应用系统设计所采用的编程环境或创作工具的功能与特点,特别是计算机资源,以免创意脱离实际。

媒体创意设计还应注意以下两点。

①针对图像,动画、音乐及效果设计,应尽量与专业人员互相讨论和沟迪,特别讲究灵感。

②创意设计首先要注意扣紧主题,对准设计目标,而不可一味地追求新、奇、特。

 

14.2.4人机界面设计原则

人机界面指用户与计算机系统的接口,它是联系用户和计算机硬件、软件的一个综合环境。在多媒体应用系统中,用户界面的设计是一门艺术,它涉及多个学科的内容。

1.界面设计原则

界面设计是衡量多媒体应用系统的一个标准。所谓界面友好,一方面体现在屏幕画面的美观程度上,另一方面体现在人机交互的便捷程度上。

为了设计出优美、富有吸引力的界面,必须遵循人体的自然感觉。在设计过程中,要把握与人体自然感觉有关的诸多因素,如结构性、合理性、一致性、对比性、协调性、平衡性、交互性,趣味性等,以便增强界面的气氛、增加吸引力、突出重点、提高美感。

(1)结构性

界面设计应该有结构和层次,避免在同一个界面上堆积过多内容。使用不同的界面安排不同的知识,可突出不同的分主题,有利于用户快速理解和接收界面所包含的内容。

(2)合理性

表达内容时所米用的媒体方式应具有合理性。媒体可以单独使用,也可以组合使用,要根据不同的而要疋。如于付牧擅长于内容细节的表达,数字更适合于精确程度的描述,反映数据变化趋努和符的可选摔图形,而场景和活动的再现很好使用多媒体的组合。

(3)一致性

对于多界面的设计,在内容表达、风格、布局、位置、色调、操作方式等方面应一致,统一的模式便于用户快速掌握使用方法。应使设计的所有界面围绕着同一个主题,使用具有共性的对象或反复使用同形对象,使画面产生共同的风格,具有整体统一和协调的感觉。例如,在所有界面中添加具有同样特征的按钮。

(4)对比度

对比度主要体现在大小对比、明暗对比、粗细对比、几何形状对比,质感对比、位置对比、多重对比等方面。利用对比度的适当搭配,可以突出重点、吸引人的视线。例如,明暗对比是色感中基本的要素,明亮的物体往往在暗色背景中显得非常突出。

(5)协调性

协调性主要体现在主与从、动与静、出与入、统一与协调等方面。主次搭配,以次托主:主从关系是界面设计需要考虑的基本因素,如果主次不分明则会令人无所适从,而主角过强反而会显得庸俗,如果主次倒置则会影响系统所要达到的目标。动静结合,更具吸引力:在界面中,静态部分常指按钮、菜单、文字说明等,动态部分包括动态的画面和事物的变化过程。入与出彼此呼应会产生一定的艺术效果,入点和出点要注意平衡。

(6)平衡原则

界面是否平衡非常重要,平衡程度与角色、中心、位置、布局、方向、角度、色调等都有关系,平衡的画面能给人一种平稳、舒服的感觉。例如,对象在场景上的位置平衡要考虑上下、左右和高低等多种因素。一般来讲,遵循对称原则能使人产生规则庄重感,但缺乏活泼感,而非对称方式往往可以带来更多的艺术感。例如,一张照片上人物的*佳水平位置不在中央,而在靠左或右的三分之一处。界面的设计常采用非对称方式。

(7)交互性

屏幕界面是用户和多媒体系统交互的基础,交互性是计算机多媒体系统区别于传统多媒体系统的一大特点。适当地设计交互功能能使用户更加自主地使用多媒体应用系统。

(8)趣味性

为了增加界面的趣味性,可以采用的方法有很多种。

黄金分割点(也称黄金比例)是界面设计中常用的方法。设计物体的长度、宽度、高度及其形式和位置时,如果能参照黄金比例,就能产生特有的稳定和美感。

强调是一种突出重点的方法。在界面中适当加入一些变化方式,就会产生强调的效果。同时,强调也可以增加界面的活跃程度。

集中与扩散是一种突显界面布局的方法。集中是指吸引注意力的表达方式,常用于突出中心部位的界面布局,而扩散型的界面编排方式更具有现代感。

形态的意象可以突出界面的意识形态。界面可以具有各种形态,例如通常感觉锐角的三角形有锐利、鲜明感,圆形似有温和柔弱之感。多媒体界面可以设计成个规则的意识形态,以表达抽象美。

协调性可以根据内容匹配角色。例如,标题和正文的大小比例、颜色的搭配和位置布局。悬殊的变化比例可以增加界面的活泼程度,但也需要考虑视觉的舒适性。

规律感有助于用户迅速熟悉系统并掌握操作方法。设计一个多媒体应用系统时,使某些角色按一定规则重复出现或排列就会产生规律感。例如,当鼠标在具有转跳功能的按钮或对象上悬浮时,总能得到“手形”图案或“文本”提示。

 

2.人机界面设计的评价

如何评价一个人机界面设计质量的优劣,目前还没有一个统一的标准。一般地,评价可以从以下几个主要方面进行考虑:

①用户对人机界面的满意程度;

②人机界面的标准化程度;

③人机界面的适应性和协调性;

④人机界面的应用条件;

人机界面的性能价格比。

目前,人们习惯于用“界面友好性”这一抽象概念评价一个人机界面的好坏,但“界面友好”与“界面不友好”恐怕无人能给出一个确切的界线,一般认为一个友好的人机界面应该至少具备以下特征:

操作简单,易学,易掌握;

②界面美观,操作舒适;

③快速反应,响应合理;

用语通俗,语义一致。


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